Ar virtualūs pasauliai gali pakeisti tikras patirtis, kai kelionės po pasaulį telpa kompiuterio ekrane? Atsakymo į šį klausimą savo projekte „Ar „Roblox“ gali pakeisti tikrą kelionę po pasaulį?“ ieškojo Panevėžio STEAM centro mokinys Dominykas Brilvicas. Jo darbas pelnė pirmąją vietą „GIS mokyklos“ organizuotame konkurse „Mano žemėlapis Lietuvai 2026“ (kategorijoje iki 7 klasės).
Sveikiname Dominyką ir jo mokytoją Simoną Klovę, kuri, pasitelkdama technologijas, vaikams atveria interaktyvų geografijos pasaulį.
Tyrimo objektas – populiari žaidimų platforma
Dominyko tyrimo centre atsidūrė „Roblox“ – viena populiariausių žaidimų platformų pasaulyje, ypač mėgstama paauglių. Tai virtuali kūrybos erdvė, kurioje vartotojai patys projektuoja pasaulius, miestus bei realių šalių vietoves. Kai kurios jų atkuriamas itin detaliai – nuo didmiesčių iki oro uostų, todėl platforma tampa įdomiu objektu geografinei analizei.
Dominyko smalsumą sužadino tai, kaip šioje erdvėje vaizduojama Lietuva. Pastebėjęs, kad, pavyzdžiui, Kauno oro uostas žaidime atkurtas gana netiksliai, jis nusprendė išsiaiškinti, kiek realistiškai „Roblox“ atspindi kitas pasaulio vietas ir ar virtuali kelionė gali atstoti tikrąją.
Tyrimo metodika ir įžvalgos
Naudodamas „ArcGIS StoryMaps“ įrankį, mokinys sukūrė skaitmeninį pasakojimą, kuriame analizavo įvairias lokacijas: nuo Antarktidos iki Japonijos miestų ar JAV. Kiekvienai vietovei jis parinko po dvi iliustracijas – realią nuotrauką ir vaizdą iš žaidimo. Lygindamas šiuos vaizdus, Dominykas vertino pastatų, aplinkos ir bendros atmosferos atkūrimo tikslumą.
Analizuodamas medžiagą, jaunasis tyrėjas pastebėjo įdomų dėsningumą: kuo miestas didesnis ir sudėtingesnis, tuo sunkiau jį tiksliai perkelti į virtualią erdvę. Nors kai kurios vietos žaidime yra atpažįstamos, jos dažnai supaprastinamos ir pritaikomos žaidimo logikai, o ne realiam pažinimui.
Dominyko išvada aiški: nors virtualiai galima susidaryti bendrą įspūdį apie tolimus kraštus ar sužadinti smalsumą domėtis geografija, ekranas negali perteikti tikrosios miesto dvasios, kultūros, žmonių, kvapų bei emocijų. Virtualios kelionės gali papildyti mokymosi procesą, bet jos nepakeičia gyvo pasaulio pažinimo.
STEAM ugdymo sėkmė
Ruošdamas projektą, mokinys pritaikė platų spektrą kompetencijų: geografijos žinias, IT gebėjimus, analitinį mąstymą bei skaitmeninį dizainą. Jis dirbo su interaktyviais žemėlapiais, vaizdo medžiaga ir duomenų pateikimu, pritaikytu mobiliesiems įrenginiams.
Šis darbas tapo puikiu pavyzdžiu, kaip vaikų pomėgis žaidimams gali virsti rimtu tyrimu. Būtent tai ir yra pagrindinis konkurso tikslas – skatinti mokinius naudoti GIS technologijas ir giliau pažinti savo aplinką bei pasaulį kuriant interaktyvias istorijas. Tikėtina, kad ateityje prie dar tikslesnių virtualių pasaulių kūrimo prisidės ir patys STEAM centrų auklėtiniai.